據(jù)外媒報(bào)道,市場(chǎng)研究公司IDC預(yù)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭盔受歡迎程度將在未來(lái)幾年內(nèi)顯著上升,預(yù)計(jì)這類(lèi)設(shè)備2018年的銷(xiāo)量將由去年的800萬(wàn)部猛增至1240萬(wàn)部。預(yù)計(jì)這類(lèi)設(shè)備未來(lái)5年的銷(xiāo)量年平均增長(zhǎng)率將達(dá)到52.5%,2022年的銷(xiāo)量將達(dá)到6890萬(wàn)部。
IDC預(yù)測(cè),經(jīng)過(guò)疲軟的2017年,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r將因?yàn)橛布④浖投▋r(jià)方面的變化而有所改善。
IDC做出這個(gè)預(yù)測(cè)的關(guān)鍵是它預(yù)計(jì)混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)將從“無(wú)屏幕”的觀看設(shè)備轉(zhuǎn)向獨(dú)立和捆綁式設(shè)備。IDC指出,消費(fèi)者對(duì)單獨(dú)購(gòu)買(mǎi)這類(lèi)設(shè)備的興趣不大,公司已經(jīng)停止將這些配件與智能手機(jī)捆綁銷(xiāo)售。
盡管如此,預(yù)計(jì)無(wú)屏幕AR/VR設(shè)備今年在整個(gè)AR/VR設(shè)備市場(chǎng)上的銷(xiāo)量占比仍然為41.6%,其中無(wú)屏幕AR設(shè)備銷(xiāo)量占比是整個(gè)AR設(shè)備市場(chǎng)上最高的,無(wú)屏幕VR設(shè)備銷(xiāo)量占比在整個(gè)VR設(shè)備市場(chǎng)排第二位。
聯(lián)想的絕地挑戰(zhàn)(Jedi Challenges)頭盔包含軟件內(nèi)容和一款無(wú)屏幕AR頭盔,推出后在商業(yè)上大獲成功。然而,到2022年的時(shí)候,預(yù)計(jì)無(wú)屏幕AR/VR設(shè)備在整個(gè)AR/VR設(shè)備市場(chǎng)上的銷(xiāo)量占比將降至10%以下。
得益于Facebook的Oculus Go、聯(lián)想的Mirage Solo和包括支持VR/AR體驗(yàn)所需的所有顯示屏、CPU和GPU硬件的各類(lèi)“獨(dú)立”頭盔的問(wèn)世,IDC預(yù)計(jì)獨(dú)立頭盔在整個(gè)AR/VR設(shè)備市場(chǎng)的銷(xiāo)量占比將由2018年的14.1%增至2022年時(shí)的接近50%。其中,獨(dú)立AR頭盔在整個(gè)AR設(shè)備市場(chǎng)的銷(xiāo)量占比將達(dá)到19.1%,獨(dú)立VR頭盔在整個(gè)VR設(shè)備市場(chǎng)的銷(xiāo)量占比將達(dá)到29.8%。
在HTC的Vive Pro等新設(shè)備的領(lǐng)導(dǎo)下,捆綁式頭盔在整個(gè)AR/VR設(shè)備市場(chǎng)的銷(xiāo)量占比將由2018年的44.3%下降到2022年的41.2%。但是,這些數(shù)據(jù)掩蓋了一個(gè)重大變化。IDC預(yù)計(jì),捆綁式VR頭盔的銷(xiāo)量占比將由2018年的43.3%下降到2022年的23.3%,捆綁式AR頭盔的銷(xiāo)量占比將由2018年的1%猛增至2022年的接近18%。
IDC也不確定具體哪一款AR設(shè)備將引領(lǐng)增長(zhǎng),但它似乎認(rèn)為微軟的Windows混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備至少在捆綁式虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔領(lǐng)域發(fā)揮出重要作用。微軟已公開(kāi)展示了HoloLens,一款專(zhuān)為應(yīng)用和游戲設(shè)計(jì)的可穿戴增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭盔。與此同時(shí),與之競(jìng)爭(zhēng)的Magic Leap最近也打破沉寂,推出一款名為“Magic Leap One”的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡。
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